在〈《創:光速戰記》角色與製作〉中已有稍微紀錄電影的幕後製作團隊,本篇將針對視覺設計做介紹。導演約瑟夫柯金斯基找來的團隊非常年經,很多都是第一次參與電影製作,他們的新鮮創意成功替《創》打造極為出色的視覺語言。
◀ 概念藝術設計師 David Levy
David Levy 曾在法國和荷蘭攻讀工業設計和建築,在遊戲設計領域經驗豐富。《創》是他參與的第一部電影,負責具象化柯金斯基的幻想世界。後來參與的作品還有《普羅米修斯》、《戰爭遊戲》、《明日世界》等。個人極度喜愛他筆下的創界質感。
(以下草圖來自 Levy 的網站,裡面可以找到更多《創》的視覺設計圖:http://vyle-art.com)
▼ 創界城市提案
▼ 由外荒邊緣眺望城市
▼關口初期設計
◀ 動畫視覺設計師 Bradley Munkowitz(GMUNK)
擅長介面互動媒體設計的 GMUNK 負責主導本片的畫面。
在提到跨入電影界這件事時,GMUNK 說,「我已經非常厭倦硬體限制,但在電影的世界,我可以結合自身經驗,實踐對影像創作的熱情,而且完不需要顧慮到傳輸介質的問題。」GMUNK 也說,自己和柯金斯基是兩個不相同卻相容的思維,他形容自己是停不下來的的快轉鍵,柯金斯基則是一顆縝密的寶石。
(在他的網站中可以找到很多電影 demo:http://work.gmunk.com)
▼ 片頭 demo,電影只擷取了最後一段。我非常喜愛。
片頭往往會暗示後面整部電影大概是怎樣的感覺,是第一個最容易引起觀眾好奇心的時機點。網絡線條流動轉化成現代城市圖像,將觀眾引入極簡美學的科幻世界。導演柯金斯基望這段開場能慢慢喚起影迷對原始光輪競技的記憶。GMUNK 曾提到,片頭是最讓他備感壓力,卻也最喜愛的一個製作,他說,這些簡單的線條幾乎永遠不會過時。
▼ Encom 的介面
▼ 諜戰競技場設計
▼ Quorra DNA 修復這段是製作團隊最大的挑戰,也是設計師們最引以為傲的成果。為了貼合創造者的概念,他們被要求設計出自然有機的結構,而且必須要優雅、前所未見。為此,他們參考了大量生物學中的有機序列。GMUNK 說,「我永遠無法忘記提案的那個晚上,簡直就像一場科學簡報。」
◀ 摩托車設計師 Daniel Simon
再來是電影中最叫我激賞的一個環節,Daniel Simon 所設計的摩托車是目前為止我在電影中看到過最喜歡的款式。《創》是 Simon 參與的第一部電影。Simon 原本是賽車設計師,當接到迪士尼的設計邀約時,當下就關閉工作室,拎了個行李箱就飛到洛杉磯。Simon 說:「當下差點心藏病發。」 (而當看到光輪摩托在大銀幕上狂飆的時候,身為小影迷的我內心也是小鹿亂撞)他的作品還包括《美國隊長》、《普羅米修斯》、《遺落戰境》、《渦輪方程式》等。
(以下作品來自 Simon 的網站:http://danielsimon.com/)
▼ 光輪二代,可以在 Kevin Flynn 的白色房間裡見到它的身影。
▼ 光輪五代,《創》中的主要車款,量感十足。
▼ 光輪五代設計圖。Simon 曾在訪談中說,他們試圖呈現「人機合一」的概念,從騎士安全帽到車輪底都是一體流線的有機型態。
▼ 光輪摩托車模型製作,原來人和車的模型是一起建模的!
◀ 視覺特效總監 Eric Barba
本片找來世界第二大特效公司 Digital Domain 打造科幻畫面,由經常和大衛芬奇合作的 Eric Barba 擔任特效總監(作品包括《第五元素》、《班傑明的奇幻旅程》、《龍紋身的女孩》、《遺落戰境》、《控制》)。Barba 曾在訪談中表示,全片最艱鉅的挑戰是將讓傑夫布里吉年輕二十歲,團隊必須先以數百個小型攝影機捕捉布里吉的臉部肌肉運動,再以純動畫製作他的頭像,可謂跨世代的技術成就。
(筆記:當初就是大衛芬奇將柯金斯基介紹給 Barba 的)
▼ D2 的製作展示影片,可以看到布里吉拍攝時頭上戴著攝影機,還有諜戰、光速競技的拍攝現場及動畫。
其實《創》很多元素概念早在 1982 年《電子世界爭霸戰》的時候就已成型,只是當時技術受限,製作團隊無法 100% 實踐電影理想模樣(雖然復古科幻也別是一番風味)。真的是拜科技之賜,創界才能在二十一世紀復活。而在大呼過癮的同時,也叫人不得不驚嘆三十年前《電》的前衛狂想。