▍寫在前頭
在經歷《與森林共舞》——這部鎖定未來風向的視覺鉅作後,回過頭來檢視同由迪士尼出品的《電子世界爭霸戰》,感受特別奇妙。從《電子世界爭霸戰》出世的 1982 ,到《與森林共舞》的 2016,從第一部真人結合動畫電影,到第一部全擬真 CGI 電影,短短不到 35 年的時間,電影視效掀起巨大轉變,以近畿超光速的腳步疾駛在這條燒燙燙的不歸路;各種具代表性的特效鉅片及長篇動畫從地平線上風起雲湧,橫空出世——《未來世界》、《星際大戰》、《第三類接觸》、《超人》、《異形》、《法櫃奇兵》、《外星人》、《無底洞》,再到後來的《魔鬼終結者 2》、《侏羅紀公園》、《玩具總動員》、《ID4 星際終結者》、《鐵達尼號》、《駭客任務》⋯⋯。每個關鍵時刻都叫人目瞪口呆,一波又一波由視網膜接收的衝擊直往世界影迷的胸膛然後心房然後靈魂裡去,無一不令人為之著迷。
▼ 同由迪士尼出品的兩部視效驚人的作品。左/1982 年的《電子世界爭霸戰》;右/2016 年的《與森林共舞》
究竟故事是怎麼開始的?究竟 35 年前,幾個扛著攝影機、埋頭打電玩的小伙子,是如何瞥見電腦動畫的未來風向,步履蹣跚的完成所謂科幻電影之異像,牽動後世多少創作人的靈感神經?本篇以一資淺粉絲記筆記的心情,回到電影 CGI 大爆炸的起點之一,收列關於那時那地的工程藝術家,聽取他們的科幻大夢。
▍里程與影響
如何用記憶體容量 2MB 的電腦打造一部前所未有的電影?80 年代,個人電腦對大眾來說尚是個新詞,更別說是網際網路之類;動畫學院及公司及相關軟體,才正要擺脫懵懂進入發展期;Adobe 公司才剛成立,電腦技術正要在大銀幕上嶄露新芽,奧斯卡也才剛設立好視效獎。鏡頭再拉近一點的 1982 年,則是影迷小鹿亂撞的時刻:先是《星艦迷航記》續集《星艦奇航記 2:星戰大怒吼》問世,並 John Carpenter 的恐怖代表作《突變第三型》,後有替全世界帶來最神奇時刻的《E.T. 外星人》,以及緊接在後的賽博朋克經典《銀翼殺手》等,諸如此類的興奮劑,輪翻洗滌世人的心靈目窗。這大致就是一小部份我所能捉摸的 1982 的氛圍了,好歡樂的一個年。(可惜,這樣的歡樂蓋過了《電子世界爭霸戰》應得的光彩。)
▼ 左起/ 《星艦奇航記 2:星戰大怒吼》、《突變第三型》、《E.T. 外星人》、《銀翼殺手》
時間軸再往前一點的 1976,一位來自賓州年僅 25 歲的畢業生,受到一支特效短片啟發而陷入無法自拔的影像世界。那一刻,Steven Lisberger 不僅在他的腦裡心裡遇見他的虛擬小夥伴,也預見電影技術的明天。隔年,Lisberger 便行李款款搬至加州,橫敲豎敲好萊塢各大電影公司的鐵門,直到敲中迪士尼高層的心門。
皮克斯創辦人 John Lasseter 曾直言:
「沒有彼時的《電子世界爭霸戰》,就沒有今天的《玩具總動員》。」
◀ 《電子世界爭霸戰》導演 Steven Lisberger(1951)
此前的影壇,雖不乏 CGI 應用實例,但皆僅只於畫面一小部份,非如《電子世紀爭霸戰》這般完全以 CGI 的思維去設計。以下略點《電子世紀爭霸戰》的成就——
.影史第一部廣泛應用三維動畫的電影
.影史第一部擁有全動畫特效的電影
.影史第一部結合 3D 動畫與真人演出的電影
.影史第一部製作出 3D 透明效果的電影
整整兩鐘頭的電腦後製背景,以及長達 20 分鐘的純 CGI,以初生之犢之姿,撞開電腦特效在電影領域的大門。而它也是影史最具創造力的電影之一:若說 1968 年的《2001 太空漫遊》是人類觸碰宇宙本我的曠世寓言,那麼史上第一部以賽博空間為題材的《電子世界爭霸戰》,便是人類深入虛擬世界的未來預言。做為影史里程之作,《電子世界爭霸戰》帶來擴及整個 80、90 年代的影響力,深切啟示後世對未來數位風格之想像,包括後來的《異次元駭客》、《駭客任務》,法國電氣天團 Daft Punk 等無數樂團;大量流行動畫及音樂錄影帶對之行致敬與效仿,場外的粉絲創作打得比電影自身還熱鬧繽紛,且又召喚一批青年學子進入設計學校。綜觀影音廣告娛樂界,只要關乎虛擬次元、數位角色、電子美學、冷光元素甚至低傳真風格(Lo-fi)的作品,幾乎皆可直接或間接追溯至《電子世界爭霸戰》。
▼ 2010 年,迪士尼為了宣傳《創:光速戰記》,推出一支《電子世界爭霸戰》的 cultural references 影片,收羅電影對當代流行文化的影響,包括《辛普森家庭》、《南方四賤客》、本田汽車廣告等多媒體:
▍矛盾與落差
「這天殺的是什麼東西!?」甭提一般大眾,就是自家演員讀完劇本後都如此呼嚷,甚至還有演員因無法想像電影的面貌索性退出。對 1982 年的地球人來說,電腦空間什麼的到底還是一個難以模想的名詞。(提出數位虛擬空間概念的革命性小說《神經漫遊者》也是直到 1984 年才問世。)《電子世紀爭霸戰》於彼時的受眾來說,前衛得很複雜,複雜得叫人懶得理解。然而,就像飾演 Lora/Yori 的女星 Cindy Morgan 問導演:「我不知道我在說什麼,如果連我自己都不明白,別人怎能看懂這部電影?」導演 Lisberger 的回答是:
「如果別人不能明白,那麼這部電影就不是為他們而拍的。」
再問:「如果沒有人願意進戲院看電影呢?」答——「That’s Okay.」是的,That’s Okay,由此你就可以想見 Lisberger 是怎樣一位懷有高度理想甚至一廂情願的創作者。當代觀眾或許不需要這樣一部電影,但電影國度淵長的歷史,卻需要這樣一位足夠痴心的推手。藝術家導演不為大眾解釋太多,而是一心一意,全神貫注呈現他所魂牽夢縈的那個異想世界。Lisberger 對電影動畫及科技應用的直覺是為敏銳,惟可惜時代的思路沒能跟上他腦裡的電路。
Kevin Flynn: What’s Wi-fi?
Sam Flynn: Wireless interlinking.
KevinFlynn: Huh. I thought of that in 1985.
——《創:光速戰記》
▍序曲
60 年代,電腦繪圖技術始被用於工業與航太領域;70 年代,CG 與電影之間的情愫蠢蠢欲動,我們開始能在大銀幕上瞥見 CGI 的倩影,後來也產出史上首部應用電腦動畫的結晶《西部世界》(Westworld,1973)。同一時間,20 初歲的 Lisberger 著手成立工作室,並替電視廣告或節目製作動畫。70 年代中期,Lisberger 開始醞釀《電》的故事靈感,這裡有兩組可愛的關鍵字在 Lisberger 的腦袋裡盪出火花,最後促成《電》的降生——
一是由知名電視遊樂器大廠雅達利(Atari)於 1972 年推出的,世界第一款投幣式街機遊戲《乓》(Pong)。《乓》的玩法就如現實中的乒乓球,玩家必須控制球拍以讓桌球反彈,對方若漏接即可得分。《乓》獲得空前成功,是當代酒吧非常熱門的潮流玩意。
▼1972 年的《乓》,別小看它,想要不失分還真的不容易
Lisberger:「當時大家都在做背光動畫,你知道的,就像迪斯可風格的東西。然後我們想,何不用霓虹光線做一個虛擬角色?那個 Light Warrior 就是我們 Tron 的原型。後來我看到《乓》,就毅然決定那是 Tron 的競技場。」
▼ 以下是 Lisberger 工作室的片頭動畫,可以看到 Light Warrior 丟出又收回兩片磁盤,相當炫麗,是為角色 Tron 之雛形
第二個關鍵元素是一支由紐約知名動畫公司 MAGI 製作的三維物件展示影片。MAGI 是紐約第一間製作動畫的公司,自行研發動畫軟體(後來也成為《電》的動畫主領團隊)。1972 年,MAGI 的軟體問世,並率先應用於電視廣告。這套軟體不僅能製作多邊形,還能替物件增添質地與輪廓,進行各種攝影機運動,叫 Lisberger 看得實在心花怒放、渾身發癢。1975 年,這名年輕的藝術家便捲著他的作品來到 MAGI。
我遇到一群電腦工程師,他們和我一樣對 CGI 很有興趣,他們對這個新領域的信心啟發了我很多東西。從看到 MAGI 短片的那一刻起,我整個人被吸進那個移動的圖像世界,它們在我腦中揮之不去,持續了好多年。—— Steven Lisberger
▼ MAGI 於 70、80年代發表的特效展示片,可以看到許多霓虹、8bit 等風格的 logo,以及多樣的鏡頭變化,常見於當代各式電視廣告節目
在電腦科技方萌芽的 50、60 年代,數位創作未獲廣泛認同,部分評論家甚至視其為對藝術的挑釁。然而,就還是有一群工程師,在不斷探索的過程中為數位的可能性深深吸引,固執地鑽究這個未知的小宇宙。有了電子遊戲及特效短片的啟發,再加上當代殿堂級特效鉅片《大白鯊》(1975)、《星際大戰》(1979)之助燃,Lisberger 在一片霧海中承接了早期那群工程師的夢想:「這些電影帶著源源不絕的活力和實驗精神,為了做出理想效果,他們願意嘗試新科技。這些電影讓我逐步確信,像《電子世界爭霸戰》這樣的東西能被製作出來。」
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※ 接續下篇:〈回到 1982:《電子世界爭霸戰》的 CGI 革命(下)〉※
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